Simulación de Cities XL
En Cities XL, la idea principal del juego será un constructor de la ciudad: Usted será el alcalde de una ciudad y debe tratar de regular su desarrollo. Decimos "intenta" porque usted no tendrá control sobre el 100% de lo que sucede en su ciudad – la simulación de la ciudad tendrá una cierta autonomía, la combinación de ambas normas inflexibles lógico (el sector público) y las decisiones adoptadas por las entidades independientes (el sector privado) . Esta es la simulación que vamos a describir aquí.
Este artículo se extenderá a lo largo de varias entradas en el blog. Esta semana: Parte 1 - "Efectos"
1 Efectos
1.1 Recursos
La regla más simple tiene que ver con los recursos. Algunos edificios ofertan uno o más recursos, mientras que otros edificios consumen. En primer lugar, habrá recursos de utilidad para la ciudad: la electricidad, combustible, agua, gestión de residuos. Entonces habrá recursos industriales: la agricultura, la industria (pesada, manufactura, alta tecnología), y servicios (hoteles, y "oficios" que representan los servicios terciarios - finanzas, la profesión jurídica, de marketing y de investigación). Por último, será el transporte.
Los jugadores que no necesariamente tienen que establecer un delicado equilibrio entre la oferta y la demanda de cada uno de estos servicios. Sin embargo, tienen que mantener un ojo para los posibles desequilibrios. Por ejemplo, un recurso que es demasiado corto en el suministro se verá el aumento de su precio, que puede tener un efecto negativo sobre las empresas que la utilizan. Esto reducirá la ciudad o del impuesto sobre la renta, lo que es peor, en las quiebras. Si la electricidad es demasiado cara, podría producir en la industria pesada se desplazaran fuera de la ciudad.
En contraste, un exceso de producción de recurso repercutirá en su bajada de precio. Esto podría tener un efecto en las industrias que lo producen.
1.2 Servicios
Otros edificios de prestación de servicios a la población. En esta categoría se incluyen la educación, la salud, la policía, el departamento de bomberos, de compras y ocio. Cuanto más grande y más rica se la ciudad, los ciudadanos se hacen más exigentes en términos de la calidad, cantidad y variedad de servicios disponibles cerca.
Los residentes tendrán en cuenta la distancia que separa su casa de un edificio de la prestación de un servicio. Esta distancia se calculará sobre la base de las carreteras y de transporte. No sirve de mucho estar cerca de un hospital en línea recta si se está realmente al otro lado de un río y no hay puente...
Quote:

Facilidad de acceso a un hospital para los diferentes habitantes, carreteras y teniendo en cuenta el tráfico.
Del mismo modo, los atascos de tráfico, en efecto, aumentar la distancia de un servicio. Los jugadores, por lo tanto, necesidad de mejorar las infraestructuras de transporte mediante la construcción de carreteras y la prestación de servicios de autobús.
1.3 Vida medio ambiente
El tercer factor importante será el entorno de vida. En este contexto, algunos edificios tendrán un impacto negativo: edificios que emiten contaminación o hacen ruido, peligros industriales y edificios abandonados. Otros tendrán un efecto positivo: la naturaleza en las cercanías de la ciudad, parques y monumentos.
Las condiciones de vida será un factor importante en la satisfacción de los ciudadanos los niveles. Será fácil de controlar en el inicio del juego, pero será más complicado ya que la ciudad crece.
Fin de la primera parte, antes de nuestra próxima entrega: Parte 2 - "Transportes"