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Tema: Renders hiperrealistas

  1. #1
    Avatar de thecayflow
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    Cool Renders hiperrealistas



    Con el desarrollo tecnológico de los últimos años en el campo de la animación, van apareciendo herramientas cada vez más sofisticadas compitiendo por ofrecer perspectivas más reales, al límite de lo que sería una verdadera calidad fotográfica. La infografía, desde sus inicios, siempre ha tendido a reflejar miméticamente la realidad, no solo en volúmenes geométricos, sino también en la simulación de efectos físicos u orgánicos. Otra cosa distitna es que precisamente por no poder alcanzar un nivel de realismo exagerado, además de por el trabajo que ello implica, la animación por ordenador para el consumo de masas se haya considerado tradicionalmente como un mero sistema de hacer dibujos animados (ej.: cualquier película de Pixar), de videojuegos, o para representaciones esquemáticas de infoarquitectura. Pero incluso en las películas de Pixar, con su estética de cartoon y de marcado Disney corporativo, la tendencia es desarrollar herramientas para efectos realistas (como los 3 millones de pelos de Scully -Monstruos S.A.-, las ondas expansivas y los campos de fuerza de Los Increíbles-, efectos fotográficos como la profundidad de campo en Ratatouille, etc.).

    Gracias a la innovación en hardware y software tenemos magníficos ejemplos protagonizados por la lucha entre los motores V-Ray y Brazil, hace algún tiempo, y más actualmente Maxwell Render vs. Fry Render, o Final Render, etc.

    Algunos ejemplos que he encontrado por ahí. En el manual de Maxell -elaborado por una empresa madrileña- vienen cosas como ésta (confieso que es la 1.ª vez que he tenido dudas sobre si estoy viendo una foto o una imagen tridimensional):



    Imágenes de la entrevista al español Alex Roman en la página de Autodesk:







    Y un wireframe, para que veais que TODO está hecho en 3d.

    Una de infoarquitectura, también producto nacional:













    Pero..., ¿se podría conseguir algo intermedio? Es decir, renders hiperrealistas en entornos simulados, o viceversa: polígonos, mallas y alambres en paisajes totalmente realistas... Bueno, esto no es nada nuevo (acuérdense de los créditos iniciales de la película "La habitación del pánico"), o mejor aún: preparen las palomitas...

    [YOUTUBE]9H-qhbIIMyk[/YOUTUBE]
    Última edición por thecayflow fecha: 04-may-2008 a las 16:05

  2. #2
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    que guapo
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  3. #3
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    Más cositas del manual de Maxwell...








  4. #4
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    y para concluir, nuestra particular aportación...


  5. #5
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    te quedo perfecto
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  6. #6
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    El video es tremendo. Cuando pueda te daré reputación, hazme memoria.
    En foro3D hay muchos renders hiperealistas.
    Una vez en la página de Autodesk jugé a un juego que consistia en adivinar si una imagen era un render o una foto. Creo que acerté 8 de diez.

  7. #7
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    Yo flipo con la calidad de Maxwell... Como he podido vivir si él todos estos años...


  8. #8
    Avatar de joamont
     joamont está desconectado Junior Member
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    Cuánto tiempo falta para poder usar esta tecnologia en los videojuegos? ?? ? ? ?? debe ser espectacular! juas

  9. #9
    Avatar de Aokromes
     Aokromes está desconectado Senior Member
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    Pues...........

    Intel demonstrated ET: Quake Wars running in basic HD (720p) resolution, which is, according to our knowledge, the first time the company was able to render the game using a standard video resolution, instead of 1024 x 1024 or 512 x 512 pixels. Seeing ETQW running in 14-29 frames per second in 1280x720 has brought up our hopes for Intel's CPU architecture, since we do not believe that CPUs would deliver a similar performance when rasterizing graphics. For the record, the demonstration ran on a 16-core (4 socket, 4 core) Tigerton system running at 2.93 GHz.

  10. #10
    Avatar de thecayflow
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    Predeterminado

    Cita Empezado por joamont Ver Mensaje
    Cuánto tiempo falta para poder usar esta tecnologia en los videojuegos? ?? ? ? ?? debe ser espectacular! juas
    Bueno, todo lo que se hace para juegos son objetos de bajísima resolución (un personaje bien construído debería tener algunos cientos de polígonos; solo la tetera de arriba tiene más polígonos que cualquier escena compleja del MGS4, que salió ayer: eso en cuanto al modelado.

    En lo que se refiere al tratamiento de la luz, efectos, etc. los procesos son aun más complejos y en el caso de las consolas de última generación vienen determinados sobre todo por las limitaciones de hardware, hacer cadenas de producción de equipos que incorporen avanzadísimas tecnologías y que serán vendidos por cientos de miles y que -además- deban ser rentables.

    No creo que "la misma" tecnología para 3D de alto nivel (ya sea imagen fija o animación) pueda llegar a implementarse nunca en máquinas que ejecuten procesos similares en tiempo real (videojuegos), ni siquiera en décadas.... Otra cosa es que dentro de 2 ó 3 generaciones de consolas (podemos estar hablando dentro de 10, 12 ó 14 años...) se vengan desarrollando procesos de optimización muy potentes que permitan alcanzar un nivel visual similar al de este tipo de renders. Para entonces, quien sabe lo que habrá...
    Última edición por thecayflow fecha: 14-jun-2008 a las 16:10

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